Wpływ gier mających presję na psychikę dzieci
Watch Dogs 2 pobierz
Wzrastająca stale popularność gier komputerowych, ciąg im kierowany i nasycenie gier brutalna siłą nie jest Tekken 7 do pobrania bez nacisku na psychikę dziecka.
Badania nad oddziaływaniem gier mających przemoc pokazują, że Halo Wars 2 do pobrania zaangażowanie w współczesnego Steep do pobrania gatunku gry zwiększa agresywność graczy. Po ukończeniu gry zaobserwowano u graczy większą impulsywność w zaangażowaniu, stosowanie innym wrogich intencji, stanowisko na zajęcie sobie kolejnych, większą uwagę na sobie także Sniper Elite 4 pobierz osobistych potrzebach i obniżenie zdolności eleganckich oraz przyzwyczajeń prospołecznych. Ponadto doświadczenia pokazują, że dzieci chodzące Killing Floor 2 do pobrania w muzyki, które przyjmują w rozdziały sile są obojętne na potrzeby różnych ludzi, częściej okazują postawę «mieć» niż dzieci niegrające, są bardziej roszczeniowi i interesowni, nastawieni na walkę, natomiast ich linie z rówieśnikami i grupą cechuje brak silniejszych więzi emocjonalnych.
For Honor do pobrania
Zarządzane przez cztery amerykańskie stowarzyszenia ochrony zdrowia trzydziestoletnie badania doprowadziły do Cities Skyline pobierz wypłacenia w 2000 roku jednogłośnego oświadczenia dotyczącego przemocy medialnej, w jakim powiedziano, że «długie oglądanie przemocy zawartej w zasobach telewizyjnych, obrazach i zabawach komputerowych że realizować do trwałego wzrostu agresje i uciążliwych zachowań i znieczulenia na przemoc w stałym życiu».
Psychologowie alarmują, że oddziaływanie muzyk jest o wiele trwalsze niż działanie przemocy odwiedzanej w tv przede wszelkim a, że są one interaktywną formę. Gracz zależy i wpływom innych dużych mechanizmów, które nie powstają podczas badania telewizji, wśród których uzupełnia się:
Aktywne uczestnictwo w sztuce komputerowej – polityk nie tylko ogląda przemoc, jednak przede ludziom osobiście jej dokonuje na monitorze komputera przez bohatera, którym jeździ.
Silna koncentracja na muzyce – polityk nie może również tworzyć cokolwiek wyjątkowego, całkowicie zajmuje się w nierzeczywisty świat, co może doprowadzać do usuwania granic pomiędzy fikcją a rzeczywistością.
Możliwość wielokrotnego powtarzania gry – pozwala oswoić się i przyzwyczaić do najbardziej niebezpiecznych scen. Przemoc staje się czymś bezpośrednim także nie wzbudzającym emocji. Dowodzi wtedy do akceptacji w określonym życiu zawodowych zachowań, których polityk nie uważa za przemoc, takich jak niesienie, przezywanie, wyśmiewanie się.
Kojarzenie sile z nagrodą – siła i destrukcja są nagradzane w partiach komputerowych: zabicie kogoś pozwala przechodzić do przodu, uzyskać kolejną broń, drugie życie, za przejechanie przechodniów zdobywa się dodatkowe problemy. Przemoc pozwala uzyskać sukces w sztuce, pozwala uczucie wytrzymałości i powodzenia. Zaangażowane w bieżącego fasonie grę dziecko dowiaduje się, że «zło dobrze nie jest takie złe, a nawet chyba stanowić dość dobre, bo jest pewne».
Brak konsekwencji wirtualnych owoców w istotnym świecie, np. szybka podróż autobusem nie grozi śmiercią, antyspołeczne zostawienia nie prowadza do utraty wolności.